Blender是一款免费开源的综合性二维三维动画制作软件。跨平台支持。它涵盖了从模型构建、动画制作、材质设定、渲染、音频处理。甚至到视频剪辑等一系列动画短片制作所需的解决方案。该软件拥有多种用户界面。适用于不同工作场景。内置高级影视解决方案。如绿屏抠像、摄像机反向跟踪、遮罩处理以及后期节点合成。此外。还集成了卡通描边技术(FreeStyle)和基于GPU技术的Cycles渲染器。它以Python作为内置脚本语言。还支持多种第三方渲染器。Blender的设计目标是为全球的媒体从业者和艺术家提供工具。用于3D可视化、广播、电影级别的视频制作。甚至包含实时的3D游戏引擎。支持创作互动的3D内容。
借助Blender。对2D和3D绘图感兴趣的创作者们无需投入巨资。也能够创作出自己钟爱的3D模型。它不仅支持各种多边形建模。还能制作动画!
Blender内置了一整套完整的创作工具。涵盖了全面的3D创作需求。包括建模、UV映射、贴图、绑定、蒙皮、动画、粒子效果以及其他物理学模拟、脚本控制、渲染、动作追踪、合成、后期处理和游戏制作。
作为跨平台的软件。Blender的基于OpenGL的图形界面在各个操作系统上保持一致。而且还支持通过Python脚本进行自定义。能够在Windows(10、8、7、Vista)、Linux、OS X等多种主流操作系统上运行。
在1988年。Ton Roosendaal与他人共同创办了荷兰的动画工作室NeoGeo。NeoGeo很快成为荷兰最大的3D动画工作室。成为欧洲顶尖动画制作公司之一。他们为一些大公司客户(如跨国电子公司飞利浦)制作的作品曾两次获得欧洲企业宣传片奖(European Corporate Video Awards)。分别在1993年和1995年。在NeoGeo内部。Ton主要负责艺术指导和软件开发工作。经过深思熟虑。他认为当时公司内部使用的3D软件过于陈旧且复杂。难以维护和升级。需要从零开始重新设计。于是在1995年。他着手开始了这项工作。打造了众所周知的3D软件创作工具Blender。在NeoGeo不断改进和完善Blender的过程中。Ton也想让Blender成为不仅仅局限于NeoGeo的艺术家创作工具。
到了1998年。Ton决定创立一个名为Not a Number(NaN)的分公司。以进一步推动和发展Blender。NaN的主要目标是创建一个紧凑且跨平台的免费3D创作套件。这个想法在当时商业建模软件价格高昂的情况下是非常具有革命性的。NaN希望将专业的3D建模和动画工具带给广大用户。其商业模式包括提供Blender周边的商业产品和服务。在1999年。NaN首次参加了Siggraph大会。以推广Blender为目标。Blender在Siggraph的首秀大获成功。受到了媒体和与会者的极大关注。引起了轰动。也证明了它巨大的潜力!
得益于这股势头。NaN在2000年早些时候获得了450万欧元的风险投资。这笔巨额资金使得公司得以快速扩张。不久就有50名员工在世界各地为Blender的改进和推广努力。到2000年夏天。Blender v2.0发布。这一版本还加入了集成的游戏引擎。截至2000年底。NaN网站的注册用户已超过25万人。
然而。不幸的是。NaN的雄心壮志与现实能力以及市场环境不符。过于快速的扩张导致公司在2001年8月被新的投资人重新整合为一个规模较小的公司。半年后。NaN推出了第一款商业软件Blender Publisher。针对的是当时新兴的网络互动3D媒体市场。然而。由于销售业绩不佳以及当时困难的经济环境。新的投资人决定关闭NaN的所有业务。包括停止Blender的开发。尽管当时的Blender存在内部结构复杂、功能不完善、界面不规范等明显问题。用户社区的热情支持以及已购买Blender Publisher的消费者们让Ton没有离开Blender。也没有放弃。由于重新创建一个公司已经不可行。Ton于2002年3月
创办了非营利性组织Blender基金会。
Blender基金会的主要目标是找到一种使Blender作为一个基于社区的开源项目继续开发和推广的途径。2002年7月。Ton成功说服NaN的投资者同意Blender基金会尝试实施将Blender开源发布的独特计划。这一"解放Blender"运动旨在筹集10万欧元。用于从NaN的投资者手中购买Blender的源代码和知识产权。然后将Blender移交给开源社区。一支志愿者团队。其中包括一些前NaN员工。充满热情地投入到了为"解放Blender"筹款活动中。令人惊喜的是。在短短的7周内。他们就达到了10万欧元的目标。于是。在2002年10月13日。Blender在GNU通用公共许可证(GPL)下向全球发布。从那时起。Blender的开发工作持续至今。由Ton领导的全球志愿团队不断推动着这一项目的发展。
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