blender角色建模过程中需要注意什么

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3D建模并不是一项容易的任务。你可能听说过很多方法、最佳实践。以及这些规则的例外。有时候你可能会因为过于关注工具或拓扑的微小差异而错失更大的整体观念。但幸运的是。有一些关键概念适用于任何项目。它们会立即改善你的成果。请牢记。虽然我主要会谈到Blender。但这些方法同样适用于任何其他3D软件。

blender角色建模过程中需要注意什么

1.形状:关注整体

在进行Blender建模时。首要考虑的是所要创建对象的整体形状。尽管这听起来似乎很明显。但却是最关键也最具挑战性的一步。有时可能只是一个角色的耳朵。或是跑车上的细节部分。但某些形状的组合可能会相当棘手。在处理这些形状时需要记住的是。复杂的外观往往只是简单形状的组合。

在Blender中。任何形状都可以通过对立方体、球体和其他基本几何体进行微调而创建。你不一定总是必须先进行细节雕刻。但这一步能够帮助你避免陷入设计死胡同。即使最终产品不会使用初始的基本几何形状。但它会帮助你理解所制作内容的基本结构。

实例展示:

接下来。确定最为显著的特征。并首先勾勒出这些特征。这样一来。你可以更轻松地调整形状。确保在几何变得复杂且难以管理之前就能够正确地调整。

使用参考物体来检查角度、比例和曲率。切勿过度依赖建模视图。因为常常我们会过度专注于正面、侧面和俯视图。而忽略了在其他角度可能出现的问题。如果你发现某些特征在某个角度看起来过于尖锐。或者在从正交视图切换到透视视图时外观不正确。那么也许是时候关闭建模图纸。或将其从侧面视图工作并进行透视旋转。

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如果你从较少的细节开始。只有在你能够从各个角度都获得满意的效果时才逐步添加更多细节。那么你将能够避免许多陷阱。无论是雕刻还是多边形建模。耐心对待这个过程都能使你的模型变得更加整洁、清晰。并且更具定义。如果你的Blender模型总是看起来有些笨拙。那很可能是因为你过早地添加了过多的几何细节。

2.细节:循序渐进地工作

因此。你已经掌握了整体形状。现在可以将物体带入更高的细节层次。在Blender建模中。关于细节的把握非常重要。准确地知道需要多少以及何种类型的细节。不管你是为移动游戏建模。还是为桌面游戏引擎建模。亦或是为需要数小时才能渲染的短片建模。这些都会对建模的成果产生重大影响。

即使你的渲染预算很充裕。理解细节的级别依然很重要。3D艺术家Neil Blevens在他的著名博客文章中提到了主要、次要和三次形状的概念。在不同的细节级别上进行恰当的分配。是取得成功的关键。

展示示例:

分阶段地工作。首先制作大的物体。然后制作中等的物体。最后制作小的物体。不要跳跃性地从大到小。也不要过度专注于某个区域。当达到多边形限制(如果有的话)时。使用纹理来添加那些无法通过建模表现的细小细节。

3.保持真实尺寸与参考一致

在可能的情况下。尝试以实际尺寸建模。模型的尺寸在许多方面会产生微妙的影响。从场景中光的行为方式到模拟交互的方式。最重要的是。这可以确保你的工作保持一致性。在导出到其他程序、应用过程纹理、应用斜角或从另一个项目中导入对象时。一切都会按照你的期望工作。

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关于尺寸的另一个重要方面是比例。这是许多Blender艺术家最常犯的错误之一。物体与其他物体之间的大小关系被误解了。无论是一个门太小以至于人无法通过。还是一个椅子上的扶手高得离谱。错误的比例在CG世界里随处可见。

更微妙的是物体的厚度和斜角的数量。比如你在Blender中为一张桌子建模。虽然表面尺寸与实际相符。但腿有点太粗。

边缘的倒角过多。即使这张桌子在技术上尺寸正确。它看起来也可能会变得太小。给人以不准确的感觉。

展示示例:

克服这一问题的方法就是使用参考!仔细检查组成对象的各个部分的长度、宽度和高度。以及厚度。如果你到目前为止一直关注这一点。我保证你会惊讶于事物在视觉上与实际之间可能存在的差异。

4.适应性:便捷地进行修改

这涉及到"非破坏性建模"的思想。简单地说。就是以一种使得修改变得尽可能方便的方式来建模。通常。这意味着保持网格的简单性。并使用修饰器来添加复杂性。这样一来。你只需要进行一些快速的调整。而不会因为每次微小修改而感到繁琐。

保持可修改性的另一个方面是确保在制作动画时。物体能够轻松地随时间进行修改。这可能意味着将你的局部方向与物体的方向保持一致。以便在需要时能够轻松地放置物体。或者确保你的拓扑结构(网格的组织方式)允许物体在变形或拉伸时保持形状不变。

总之。你的网格应该在设计修改和动画制作方面具有足够的适应性。

5.最大化效率:重复使用网格

Blender中的建模功能非常出色。但我相信没有人愿意重复做同样的事情。尤其是300次。为了节省时间。请尽量多地重复使用网格物体。这可能意味着使用镜像或阵列修饰器。使用Alt+D来创建实例而不是使用Shift+D来复制实例。或者复制并修改现有对象。而不是从头开始制作。

如果你不想让物体看起来完全相同。可以尝试改变尺寸、旋转、修饰器或材质属性。尽管这听起来简单。但这能让你创建看起来非常复杂的东西。却只需要做很少的工作。

6.注意表面质量

这关乎在Blender中渲染对象时的外观。由于渲染方式的不同。建模对象的构造会影响光线与其表面的相互作用。要注意是否存在颠簸、挤压和扭曲的区域。这些迹象表明你的拓扑结构无法支持物体的形状。

在进行细分曲面建模时。应该在任何锐边或重要细节周围使用四边形环路。只在平坦的表面上使用N-gons。避免使用三角形。除非确实没有其他选择。并确保法线朝向正确。同时要小心放置边缘环的极点(五边形或顶点数为5的情况)。

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